Yurrena Games · motore di rompicapi generativi

Giochi pilota

Ogni partita è generata da un seed: stesso seed, stesso identico puzzle. La soluzione non lascia mai il server — la generazione si ripete lato PHP per validare e per dare suggerimenti.

Sfida del giorno

5 puzzle diversi, difficoltà crescente, gli stessi per tutti oggi.

nuova ogni giorno

Griglie logiche 7

Riempi la griglia rispettando vincoli su righe, colonne e regioni.

Sudoku

Riempi le celle vuote con i numeri 1-9: ogni riga, colonna e riquadro 3×3 deve contenerli tutti, senza ripetizioni. Esempio: se una riga ha già otto numeri diversi, l'unica cella vuota può contenere solo quello mancante.

Binary

Riempi la griglia con 0 e 1: mai più di due uguali di fila in riga o colonna, e ogni riga/colonna deve avere lo stesso numero di 0 e di 1. Esempio: in una riga con già 0,0,_,1,1 la cella dopo i due 0 non può essere ancora 0.

Numbrix

Riempi la griglia con numeri consecutivi in modo che ogni numero sia adiacente al successivo, partendo dai numeri già dati. Esempio: se hai 5 in una cella e 7 in una vicina, tra le due va messo un 6 adiacente a entrambe.

Futoshiki

Riempi la griglia con un numero per riga e colonna (senza ripetizioni), rispettando i simboli < e > scritti tra alcune celle vicine. Esempio: se tra due celle c'è '<', quella a sinistra deve contenere un numero minore di quella a destra.

Grattacieli

Riempi la griglia con un numero per riga e colonna (altezze di edifici): i numeri sui bordi dicono quanti se ne vedono da lì, sapendo che i più bassi restano nascosti dietro i più alti. Esempio: guardando 3,1,4,2 da sinistra se ne vedono 2 (il 3, poi il 4).

KenKen

Riempi la griglia con un numero per riga e colonna, rispettando in ogni gabbia colorata il bersaglio e l'operazione scritti nell'angolo. Esempio: una gabbia di 2 celle con etichetta '3−' contiene due numeri la cui differenza è esattamente 3.

Campo Minato

Clicca le celle per rivelarle: il numero mostrato dice quante mine ci sono tra le 8 celle vicine. Esempio: se una cella rivela '1' e ha una sola cella coperta adiacente, quella nasconde sicuramente una mina — tasto destro per piazzare una bandierina.

Deduzione 3

Scopri l'incognita nascosta attraverso indizi e tentativi.

Mastermind

Scegli un colore per ogni posizione e premi Tenta: un pallino pieno = colore giusto nel posto giusto, un pallino vuoto = colore giusto ma posizione sbagliata. Esempio: codice Rosso-Blu-Verde, tenti Rosso-Verde-Blu → 1 pieno e 2 vuoti.

Crittoaritmetica

Ogni lettera rappresenta una cifra da 0 a 9 (lettere diverse = cifre diverse): trova l'assegnazione che rende vera la somma mostrata. Esempio classico: SEND+MORE=MONEY, dove S=9, E=5, N=6, D=7... rende vera l'addizione.

Griglia Logica

Ci sono N case in fila: usa gli indizi testuali per capire quale attributo sta in quale casa. Segna ✓ nella griglia dove due valori coincidono e ✗ dove no — stile Enigma di Einstein.

Matematica & numeri 4

Numeri, calcoli e un pizzico di teoria dei giochi.

Il gioco del 24

Combina tutti i numeri mostrati con +, −, ×, ÷ (due alla volta) fino a ottenere esattamente il bersaglio. Esempio: con 6, 2, 4, 2 e bersaglio 24 puoi fare 4+6=10, poi 10+2=12, poi 12×2=24.

Quadrato Magico

Riempi le celle vuote in modo che ogni riga, colonna e le due diagonali diano sempre la stessa somma. Esempio: in un quadrato 3×3 con i numeri 1-9 la somma comune è sempre 15.

Nim

Ogni mucchio è una fila di fiammiferi: clicca su un fiammifero per ridurre il mucchio fino a quel punto, cercando la mossa che lascia lo XOR di tutti i mucchi a zero. Esempio: con mucchi 3-4-5, ridurre il 5 a 2 è la mossa vincente.

Torre di Hanoi

Sposta tutti i dischi su un altro piolo: puoi muovere solo il disco in cima a un piolo, e non puoi mai appoggiarne uno grande sopra uno più piccolo. Esempio: con 3 dischi la soluzione ottima richiede 7 mosse.

Spaziali & percorso 6

Muoviti, spingi, scorri: lo spazio è la sfida.

Labirinto

Trova un percorso dall'angolo in alto a sinistra a quello in basso a destra, muovendoti solo dove non ci sono muri. Usa le frecce della tastiera o clicca una cella adiacente per avanzare.

Sokoban

Spingi le casse sui bersagli con le frecce: ti muovi tu, e una cassa scorre solo se ti trovi esattamente dietro di lei nella direzione in cui premi. Esempio: se sei a sinistra di una cassa e premi →, la cassa scivola a destra insieme a te.

Gioco del 15

Fai scorrere le tessere nello spazio vuoto per rimetterle in ordine crescente, da sinistra a destra e dall'alto in basso. Clicca una tessera adiacente al vuoto, oppure usa le frecce per muovere lo spazio vuoto.

Traffico

Fai uscire l'auto rossa dal lato destro facendo scorrere le altre auto: ogni veicolo si muove solo avanti/indietro lungo il proprio verso, mai di lato. Clicca un veicolo per selezionarlo, poi usa le frecce per farlo scorrere.

Numberlink

Collega con una linea continua i due puntini dello stesso colore, passando per celle adiacenti libere: linee di colori diversi non possono incrociarsi. Clicca un puntino per iniziare, poi le celle adiacenti una alla volta.

Solitario a birilli

Salta i birilli uno sopra l'altro per eliminarli: un birillo può saltare sopra un adiacente atterrando in un buco vuoto due posizioni più in là. L'obiettivo è restare con un solo birillo sul tavoliere a croce.

Pattern & memoria 2

Riconosci schemi e ricorda cosa hai visto.

Lights Out

Clicca una cella per invertirla insieme alle celle adiacenti (sopra, sotto, sinistra, destra): l'obiettivo è spegnere tutte le luci. Esempio: premendo il centro di una croce di 5 luci accese, si spengono tutte e 5 insieme.

Memory

Gira due carte alla volta cliccandole: se i simboli combaciano restano scoperte, altrimenti tornano coperte. Esempio: se ricordi che in posizione 3 c'era lo stesso simbolo appena visto in posizione 7, clicca la 3 per fare coppia.

Carte & tavolo digitale 3

Solitari classici da giocare in un minuto.

Klondike

Il solitario classico: distribuisci 28 carte in 7 colonne a scalare, gira dal mazzo e costruisci le fondazioni dall'Asso al Re per seme. Sul tableau impila in ordine decrescente alternando i colori.

FreeCell

Tutte le 52 carte scoperte in 8 colonne: usa le celle libere come appoggio temporaneo per spostare le carte e costruire le fondazioni dall'Asso al Re per seme. Quasi sempre risolvibile con la strategia giusta.

Spider Solitaire

Due mazzi, dieci colonne: costruisci sequenze discendenti dal Re all'Asso dello stesso seme per rimuoverle dal tavolo. Completa tutte e 8 le sequenze per vincere. Difficoltà: 1, 2 o 4 semi.


Categorie in arrivo

Dal brainstorming iniziale (idee.txt): famiglie di puzzle già pianificate, ancora senza un motore di generazione.

Parole & linguaggio

Anagrammi, cruciverba generati, scale di parole, crittogrammi.

Anagrammi · Word Ladder · Cruciverba · Cifrario di Cesare

in arrivo

Scenari narrativi & attraversamenti

Enigmi logici classici raccontati come una piccola storia.

Il lupo, la capra e il cavolo · Missionari e cannibali · Il ponte di notte · Travasi d'acqua

in arrivo